Classi di Prestigio

TUTTE Accordo Sublime Adepto della Stella Verde Assassino Berserker Furioso Campione dell'Abiurazione Cavaliere del Sacro Sigillo Cavaliere Vendicatore Cecchino Deforma Magie Combattente dell'Oscurità Combattente Elementale Combattente Naturale Combattente Orso Contemplativo Danzatore Ammantato Derviscio Discepolo Mistico Dracolexi Emissario Divino Fabbro Guerriero Fanatico di Fazione Figlio della Notte Furioso Totemico Gerofante Arcano Guardia Nera Guerriero Infuso Maestro dalle Molte Forme Maestro del Sapere Maestro dell'Artiglio di Sangue Maestro delle Armi Esotiche Maestro delle Nove Maestro Specialista Mago Definitivo Mago dell'Anima Mago della Fenice di Giada Mago delle Arti d'Ombra Mastro Artigiano Mezzosangue Immondo Mistificatore Arcano Modellacarne Monaco Tatuato Mutaforma Combattente Noctumante Ombra Danzante Pugno della Foresta Pugno Illuminato Pugno Sacro Sacerdote Guerriero Strega del Terrore Sussurratore Verde Temibile Commando Teurgo Arcano Teurgo Mistico Veggente Inosservato Viandante dell'Orizzonte Viandante Planare Warlock del Fuoco Infernale

Guardia Nera

La guardia nera è la personificazione del male. Non ha nulla da invidiare a un demone mortale. Questa creatura malvagia, il cavaliere nero per eccellenza, gode di una terribile e meritata reputazione. La guardia nera, abituata a trattare con diavoli e demoni e al servizio di divinità oscure, è odiata e temuta da tutti. C’è chi chiama queste creature malvagie antipaladini a causa della loro natura completamente asservita al male.

Guida del Dungeon Master – 186
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
BAB: +6
Allineamento: Qualsiasi Malvagio
Abilità: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Nascondersi 5 gradi
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici e da guerra, tutte le armature e gli scudi.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (religioni), Equilibrio, Guarire, Intimidire, Nascondersi, Professione
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Conosce tutti gli incantesimi della sua lista.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Aura di Male (Str): emana un'aura di Male, come un chierico malvagio di livello pari al livello da guardia nera più l'eventuale livello da chierico.

Individuazione del bene (Mag): può usare individuazione del bene a volontà, come l'incantesimo omonimo.

Uso dei Veleni (Str): Non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica del veleno su un'arma.

2

Benedizione Oscura (Sop): Aggiunge il modificatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i TS. Non si somma con Grazia Divina.

Punire il bene (1 volta al giorno) (Sop): prima di effettuare un TxC in mischia, contro avversari buoni ottiene + Carisma al TxC, + il suo livello ai danni.

3

Aura di Disperazione (Sop): tutti i nemici entro 3m subiscono una penalità di -2 ai TS.

Comandare non morti (Sop): può provare a Intimorire non morti 3 + Carisma volte al giorno (conta come un chierico di 2 livelli inferiore).

4

Attacco Furtivo +1d6 (Str): Quando colpisce un avversario ogni volta che gli viene negata la Destrezza alla CA o viene fiancheggiato, infligge 1d6 danni addizionali. Questi sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).

5

Punire il bene (2 volte al giorno)

Servitore immondo: può evocare un pipistrello, un gatto, un topo crudele, un cavallo, un corvo, un poni o un rospo immondi da tenere al suo servizio.

7

Attacco Furtivo +2d6

10

Attacco Furtivo +3d6

Punire il bene (3 volte al giorno)

Paladini Caduti:
Le guardie nere che possiedono livelli da paladino (e che ora quindi sono ex-paladini) ottengono capacità extra in base ai livelli da paladino che posseggono. Coloro che hanno sperimentato la luce della giustizia e le hanno voltato le spalle diventano i nemici più terribili. Un paladino caduto che diventa una guardia nera acquisisce tutte le seguenti capacità, applicabili in base al numero di livelli da paladino:
1-2 Punire il Bene 1/g: in aggiunta agli utilizzi giornalieri della guardia nera
3-4 Imposizione delle Mani 1/g: la guardia nera può curare un numero di danni su se stessa o sul suo servitore immondo pari al suo bonus di Carisma moltiplicato per il suo livello
5-6 Attacco Furtivo +1d6 danni, Punire il Bene 2/g
7-8 Evocazione Immonda 1/g: la guardia nera può utilizzare l'incantesimo Evoca Mostri I per chiamare a sè una creatura malvagia con livello di incantatore pari al doppio del livello di classe della guardia nera
9-10 Punire il Bene 3/g, Compagno Non Morto: oltre al Servitore Immondo, la guardia nera ottiene come compagno (al 5°lv) uno scheletro o uno zombi di taglia Media. Il compagno non può essere scacciato o intimorito e ottiene gli stessi bonus speciali di un servitore immondo quando la guardia nera sali di livello.
11+ Punire il Bene 4/g. Favorito dalle divinità oscure: Nulla è più gradito alle divinità oscure di un cuore puro che viene corrotto, quindi un paladino caduto di questa statura ottiene immediatamente un livello da guardia nera per ogni livello da paladino che vuole scambiare. Ad es un paladino di 12°lv può diventare immediatamente una guardia nera di 10°lv dotata di tutte le relative capacità se sceglie di cedere 9 dei suoi livelli da paladino. Il livello globale del personaggio non cambia. Questo scambio naturalmente è estremamente proficuo per il personaggio malvagio, dal momento che gran parte dei benefici dei livelli da paladino erano per lui già andati perduti. Tuttavia, con la perdita dei livelli da paladino, il personaggio non ottiene più le capacità extra per essere un paladino caduto. Quindi un paladino caduto di 14°lv potrebbe diventare una guardia nera di 10°lv/Paladino di 5°lv e ottenere le prime tre capacità di questa lista.

Incantesimi Lanciati

Livello0
1-0--------
2-1--------
3-10-------
4-11-------
5-110------
6-111------
7-2110-----
8-2111-----
9-2211-----
10-2221-----